Principais compoñentes
Tupí é un paquete de ferramentas para animación 2D creada para nenos de 8 a 108 anos. Cando penses en Tupí,
pensa nunha caixa de ferramentas chea de diferentes trebellos, cada un
deseñado para unha labor específica. Agora ben, imos botarlle unha
ollada a cada unha das partes que compoñen o noso entorno de traballo;
este é o primeiro paso que debes dar para comezar a utilizar o Tupí.
Nota: Por mor de que aínda estamos nunha
fase beta deste desenvolvemento, é moi probábel que algunhas opcións ou
funcionalidades dentro da interface sexan modificadas ou cambien de
lugar; como consecuencia, moita da información que se atopa neste
manual vai seren obxecto de correccións en versións futuras.
A seguinte, é unha pantalla típica do aplicativo en funcionamento:
Fig. 4 Interface do Tupí
Vexamos agora, con máis detalle, as partes que a compoñen:

Fig. 5 Diagrama de compoñentes do Tupí
-
Barra do menú superior: é a barra
convencional de opcións que se atopa na parte superior da maioría de
programas de computador. Nela, atópanse, separadas por categorías (Ficheiro, Editar, Inserir, Xanela, Módulos e Axuda). Atodas as opcións xerais do programa.

Fig. 6 Barra do menú superior
-
Panel de funcións básicas: composto polos botóns asociados ás tarefas básicas da administración dos
ficheiros do programa tales como: Crear un novo proxecto, abrir un
proxecto existente, gardar, gardar como e pechar o proxecto actual.
Fig. 7 Panel de funcións básicas
-
Área de traballo: té a área principal do aplicativo, é dicir, o espazo onde deseñas, constrúes e ves as túas animacións. A área de traballo está formada por catro lapelas , cada unha delas conten un dos seguintes módulos:

Fig. 8 Lapelas das áreas de traballo
- Módulo de animación: a través da súa interface, neste módulo constrúes os gráficos que serán
parte de cada fotograma dos que contén a túa animación. Noutras
palabras, este módulo non é outra cousa máis que un pequeno editor de
gráficos vectoriais moi sinxelo ... polo de agora.
- Módulo de reprodución: tratase, basicamente, dun visor que podes consultar en calquera momento
para darte una idea de como está a quedar a túa animación.
- Módulo de axuda: este é o módulo que estas a consultar neste momento.
- Módulo de noticias: é unha xanela directa á nosa conta en Twitter.Así poderás estar ao tanto das últimas noticias sobre este proxecto,
como a publicación de novas versións, funcionalidades engadidas na versión en desenvolvemento, novidades, etc.
-
Barra lateral esquerda: neste compoñente atópanse tres botóns asociados a algunhas funcionalidades do módulo de ilustración:
Fig. 9 Barra lateral esquerda
- Paleta de cores: este botón desprega un panel no que podes escoller a cor ou o degradado
que queiras utilizar no momento de pintar con calquera tipo de pincel.
- Propiedades da pluma: Teste botón desprega un panel coas propiedades actuais da pluma, como por
exemplo, o groso da mesma, o tipo de pincel e algunhas características do trazo.
- Biblioteca de obxectos: este botón desprega un panel coa interface de administración de obxectos
da biblioteca asociada ao proxecto. Se tes un obxecto ou unha imaxe en
particular que queiras almacenar e reutilizar en diferentes fotogramas
da animación, este compoñente serache de moita utilidade.
-
Barra lateral dereita: semellante á esquerda, só que conten botóns asociados ao proceso de animación:

Fig. 10 Barra lateral dereita
- Administrador de escenas: Teste botón desprega un panel que permite a administración das escenas
que compoñen unha animación. Aínda non sabes que é unha escena? Non te preocupes, máis adiante falaremos diso.
- Táboa de exposicións: Teste botón
desprega un panel que permite ver a táboa de exposición de cada escena.
Aínda que sona a algo complexo, en realidade, esta táboa, é simplemente
unha lista dos fotogramas cos que vas vas a ilustrar a túa animación.
Con este compoñente, podes administrar as capas e os fotogramas do teu
proxecto. Xa sabes o que é unha capa? Imos cunha definición sinxela:
imaxina que colle un pouco de pintura vermella e cobres unha folla de
papel con esa cor e a deixas secar, a seguir pintas de cor verde sobre
a mesma folla, agardas a que seque e pintas de azul. A pesares de que
ao final a folla será de cor azul, en realidade ti sabes que debaixo
hai outras cores. Pensa en cada unha desas cores como capas, é dicir,
niveis de pintura que ti mesmo defines sobre un fotograma. As capas son
moi útiles para lograr certo tipo de efectos e técnicas que descubrirás
coa práctica.
- Manual de axuda: este botón desprega o manual que estás a consultar neste momento.
-
Barra inferior: nesta zona atoparás só
un botón, tratase da opción que activa o panel da Liña de tempo. Esta
ferramenta, bastante utilizada por animadores noutros programas,
permíteche administrar capas e fotogramas, ademais de ver a forma na
que se desenvolven os fragmentos da túa animación en tempo real.

Fig. 11 Barra inferior
- Panel de propiedades: esta área crease temporalmente cada vez que premes sobre un dos botóns
que se atopan nas barras laterais ou na inferior. Aínda que na imaxe inicial (Fig. 5), o panel aparece na parte dereita da interface, dependendo de onde se
atope o botón que escollas, pode aparecer do lado esquerdo ou incluso,
na parte inferior. Se volves a premer sobre o botón que escolliches
inicialmente, pechase o panel de propiedades.
-
Barra de estado: situada na parte
inferior da xanela do programa, esta barra polo de agora cumpre só un
desempeño: despregar as coordenadas (x,y) nas que se atopa o cursor do
rato segundo se move sobre a Área de traballo no Módulo de animación .

Fig. 12 Barra de estado